Paint&Seek · 節 04
Paint&Seek Online ハンターの探し方 — 静止した塊を疑う
ハンターの武器は視線だけではありません。ホイッスルで相手を動かし、動いた瞬間を拾うのが本来の設計です。
探す順番
ハンターの仕事は、静止した塊の中から「部屋の色とズレたもの」を拾うことです。動くものを探すゲームではありません。隠れる側は塗装後に固まるため、動いている個体がいたら、それは隠れ切れていないか、ボットか、あるいは移動を選んだ player です。
効率が良いのは、部屋の面ごとに色を確認していく方法です。壁一面の色を目で拾い、その面に接している物体の中から色系が違うものを除外していきます。この作業は塗装側のロジック(主色系+色距離)と裏表の関係にあります。
- 動くものを探さない。静止したものを疑う
- 面の色を先に決め、その面に接する物体を消していく
- 塗装の継ぎ目・輪郭・影の落ち方を重点的に見る
ホイッスルで動かす
ハンターにはホイッスルがあり、音で探りを入れられます。ビルドには、音を聞いた側が調査に向かう処理と、連打に対する専用の罰が入っています。つまりホイッスルは「鳴らして終わり」の演出ではなく、相手の位置を動かすための装置です。
連打に罰があるということは、鳴らすタイミングそのものが設計されています。部屋の見通しが悪い場所、行き止まり、物陰の多い部屋で使うのが自然です。逆に、開けた部屋で連打しても、相手は動かず罰だけを受けます。
射撃は段階を踏む
ビルド内の処理名を見るかぎり、射撃は「射撃態勢に入る → 射程内に入る → 露出している相手を探す → 撃つ」という段階で動きます。つまり引き金を引けば必ず当たるのではなく、態勢と距離と露出の条件が揃って初めて弾が飛びます。
実戦では、遠くから撃とうとするより、射程に入るまで近づいてから態勢に入るほうが無駄が少ないはずです。ただし各段階の正確な距離と時間は非公開なので、これは処理の順序から導いた運用の推測です。
| 段階 | 条件 | 外れたときの挙動 |
|---|---|---|
| 態勢 | 射撃モードに入っている | 弾は消費されない |
| 射程 | 相手が射程内にいる | 候補に残らない |
| 露出 | 相手が露出状態 | 撃てない |
| 発砲 | ここまで揃って初めて発砲 | 当たれば脱落 |
動く相手が人間とは限らない
人数が足りないときはボットが補充されます。ボットには名前プールから名前が割り当てられ、スキンもランダムに付けられるため、見た目では人間と区別しにくくなっています。徘徊時間・停止時間・ポーズを取る確率・見回しの角度といったパラメータで動くので、挙動はむしろ人間より自然に見えることがあります。
だから「動いているから人間」「動かないから人間」という判定は成立しません。ハンターとしては、相手が人間かどうかを考える時間が無駄で、色のズレだけを見るほうが速いという結論になります。