Paint&Seek · 節 04
Paint&Seek Online で見つかるまでの判定順序 — 5段階に分解する
見つかるかどうかは運ではありません。フェーズ、露出、射程、色の同化、発砲という5つの関門があり、隠れる側はそのうち2つを自分で操作できます。
なぜ順序を知る必要があるか
このゲームの敗因は「塗りが甘かった」だけではありません。塗装が完璧でも、捜索フェーズに入る前に動けば露出扱いになり、射程内で止まっていれば射線に載ります。つまり負けは複数の関門のどこかで発生していて、どこで落ちたかが分からないまま「色を直そう」と考えると改善しません。
ここでは配信中のビルドに含まれる処理名(SyncVisibilityWithPhase、isExposed、ShootingZone、DetectDominantColorFamily、CheckAndMaybeShootPlayer)を根拠に、判定の順番を組み立てています。処理名は確認できても、しきい値や秒数は文字列として取り出せないため、数値は一切書いていません。
5段階の判定表
各段階は「通過しなければ次に進まない」形で並んでいます。表の右端が、その段階で落ちたときにプレイヤーから見える現象です。
| 段 | 判定 | 根拠の処理名 | 落ちたときの見え方 |
|---|---|---|---|
| 1 | フェーズ同期 | SyncVisibilityWithPhase | 塗装中は誰も見つからない |
| 2 | 露出 | isExposed / TryFindExposedPlayer | 動いた瞬間に候補へ入る |
| 3 | 射程・射線 | ShootingZone / showForHunterInRange | 遠い・陰っていると候補から外れる |
| 4 | 色の同化 | DetectDominantColorFamily | 下地と違う色系だと目立つ |
| 5 | 発砲 | CheckAndMaybeShootPlayer | ここまで残ると弾が飛ぶ |
自分で操作できるのは2段階だけ
5段階のうち、隠れる側が能動的に動かせるのは「露出」と「色の同化」です。フェーズは時間で進み、射程は位置で決まり、発砲は相手の操作です。だから練習の優先順位は、まず露出を消すこと、次に色系を合わせることになります。
露出を消す方法は単純で、塗装が終わったら動かないことです。ポーズを変える、塗り直す、向きを変えるといった操作もビルド上は状態変化として扱われるため、捜索フェーズ中の見た目の変更は自分から候補に飛び込む行為になります。
- 位置は射程の外に出るためだけに使う。動いたら次の瞬間には露出している
- 色は「同じ色」より「同じ色系」。判定は主色系+距離で行われる
- ポーズ変更と塗り直しは捜索中にしない
判定を自分で確かめる
下の判定シミュレーターは、フェーズ・露出・射程・色の距離を選ぶと、どの段階で止まるかを示します。数値は公開されていないため、結果は「有利/不利」の向きだけを返します。実際のプレイで「なぜ見つかったか」を切り分ける用途を想定しています。
判定シミュレーター
使う場面:負けたラウンドで「どの段階で見つかったのか」を切り分けたいとき。フェーズと自分の行動を選ぶと、5段階のどこで止まるかを返します。数値は出ません(公開されていないため)。
条件を選ぶと、止まる段階を表示します。
| 段 | 判定 | 根拠の処理名 | 通過しないと |
|---|---|---|---|
| 1 | フェーズ同期 | SyncVisibilityWithPhase | 捜索フェーズに入ると可視状態が切り替わる |
| 2 | 露出判定 | isExposed / TryFindExposedPlayer | 静止したままなら露出リストに載らない |
| 3 | 射程・射線 | ShootingZone / showForHunterInRange | 射程外・遮蔽物の陰ならこの段階で落ちる |
| 4 | 色の同化 | DetectDominantColorFamily / camouflageColorThreshold | 下地と同じ色系に寄せてあれば見落とされやすい |
| 5 | 発砲 | CheckAndMaybeShootPlayer / ShootExposedPlayerRoutine | 判定を通過しなければ弾は消費されない |